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MTC攻略ブログ

Shadowverseの攻略記事・大会のお知らせなど書いていきます!

【シャドウバース】神々の騒嵐評価シート【ヴァンパイア全13種】

こんにちは、神々の騒嵐のカードがすべて公開されたということで!

久しぶりにブログを更新するfactokiです。

内容は、新規ヴァンパイア/のカード達を1~10で評価していきます!

他サイトやツイッター等でもすでに、トッププレイヤー達が評価されているとは思いますので、あくまでも個人的な評価という事だけ、ご理解ください。

 

では早速、フォロワー→スペル→アミュレットの順で紹介していきます。

 

フォロワー

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メイルストロームサーペント
8コスト 進化前:5/5 進化後:7/7
ファンファーレ メイルストロームサーペント1体を出す。
復讐状態なら、これを場が上限になるまで繰り返す。

評価:6 イラストアド:10

ヴァンプもついにOTKの時代に・・・っと巷で騒がれていたカードのメイルストロームさんです、3Tブラッドムーン→5Tバフォメット→6Tメイルストロームというムーヴが決まれば盤面にメイルストロームサーペントが4体並ぶ事になり、処理をされなければ20点リーサルができるというパワーカードです、しかし対策がビショップのテミスウィッチの破砕、新環境で追加されたドラゴンの竜殺しと、いろいろ決まり辛そうな印象があり中途半端な評価になっています。

とは言っても盤面を1枚で展開できる点は優秀で、素で出しても8/10/10でリスク分散が出来るので新環境では度々見ることになるでしょう。

 

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ベルフェゴール
4コスト 進化前:4/4 進化後:6/6
ファンファーレ カードを2枚引く。
その後、復讐状態でないなら、
自分のリーダーの体力が10になるようにダメージを与える。

 評価:9 イラストアド:10

強い!強い!エロかわいい!強い!

書いてる事が強すぎる、まずスタッツですが4/4/4と平均値で進化後も6/6なのが強いですね、ファンファーレ効果も2枚ドロー出来る点、これは復讐状態に関係なくドローが出来るのでドロソとしても優秀です。復讐状態でないなら自分のリーダーの体力を10になるようダメージを与える効果ですが、ソウルディーラーとは違い10以下になることがないので、序盤リーサルを取られる心配は前環境よりは少ないと思います。

筆者が特質したい点は、ドローの効果が復讐状態に関係がない点ですねブラッドムーンを置いた次のターンでプレイすれば、体力を減らすことなく2枚ドローできますし、コスト自体も4と低めなので後半ハンドが切れた場合でも2枚ドローしてから色々と悪さができそうだなと考えています。

 

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ソウルドミネーター
7コスト 進化前:4/6 進化後:6/8
疾走。他のフォロワーが破壊されるたび、+1/+0する。

評価:8 イラストアド:6

同コスト帯にアルカードがいてどちらも疾走なので、役割は同じでしょう。違う点はアルカードよりも攻撃的な効果になっている点でアグロ<ミッドレンジでの採用率は高いと思います。フィニッシャーにもなり得るので高評価です。

 

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愛の悪魔・ガレット
2コスト 進化前:2/2 進化後:4/4
相手は能力で愛の悪魔・ガレットを選択できるとき、
愛の悪魔・ガレットしか選択できない。

評価:2 イラストアド:7

効果自体は場面によって使える効果ですが、ヴァンパイアの2コスト帯が優秀なカードも多く、ガレットの効果が限定的なため低評価となります。

 

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バフォメット
2コスト 進化前:2/1 進化後:4/3
ファンファーレで攻撃力5以上のヴァンパイア・フォロワーをランダムに1体、自分のデッキから手札に加える。

【エンハンス:5】その後、そのコストを-3する。

評価:6  イラストアド:6

ヴァンパイアクラス待望のサーチカード!

コンボパーツとして優秀で、デッキから攻撃5以上のヴァンパイアクラスのカードをサーチできる、エンハンスで使えばサーチカードのコストを3下げることが出来るので構築の幅がかなり広がると思います。構築次第ではバフォメットのサーチ先を確定することで今までではできなかった事が出来そうでちょっと楽しみですね。

ただ問題な点もあり、エンハンスで使う場合は5コストで盤面に2/1しか置けないと考えると大分心もとないですね。

 

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ヴラド・ドラキュラ
5コスト 進化前:4/5 進化後:6/7
進化後 自分のターン終了時、他のフォロワーすべてに1ダメージ。

評価:2 イラストラド:7

 同コスト帯にメアリーがいるので、採用自体はされないカードだと思います。スタッツは悪くはないが、効果を出すには進化権を消費しないといけない所も低評価の理由ですね。

 

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カオスシップ
5コスト 進化前:3/4 進化後:5/6
ファンファーレ コスト2以下のフォロワーを、自分のデッキからランダムに1枚場に出す。
復讐状態なら1枚ではなく2枚場に出す。

評価:6 イラストアド:8

カオスシップはデッキから持ってくるカードによって評価は分かれますが、サーチされたカードのファンファーレが発動しないことで悪さが出来るカードがあり、ブラッドウルフや糸蜘蛛の悪魔を出せれば強いと思います。このカードも構築によりますが、2コストの枠は糸蜘蛛の悪魔、ブラッドウルフ、レヴィオンデューク・ユリウスと優秀なカードとのシナジーの多さも高評価の理由です。

 

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糸蜘蛛の悪魔
2コスト 進化前:1/4 進化後:3/6
守護。ファンファーレで復讐状態でないなら、
自分のリーダーに2ダメージ。

 評価:7 イラストアド:10

新環境で確実に採用されるカードの1枚と言えるでしょう、デメリットはあれど2コストで1/4の守護持ち、対ビショップでの漆黒の法典などの対象にならない上にアグロメタはもちろん序盤での生存率が高いカードです。ただ、ヴァンパイア自体2コスト枠がパンパンなので構築を考えるのは難しくなりそうですね。

 

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フロッグバット
3コスト 進化前:2/2 進化後:4/4
自分のターン終了時、攻撃力を+1/+0する。

 評価:3 イラストアド:6

自身で攻撃バフが出来る点は優秀で実質3/3/2というスタッツなので使い勝手はいいと言える。ミッドレンジに入れても悪くはなく、処理をしないと次のターンで4/2になるので処理を考えさせるという点では採用される可能性はありますねぇ

 

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人狼の突撃兵
4コスト 進化前:2/5 進化後:4/7
【交戦時】交戦する相手のフォロワーが守護を持つなら、
ターン終了まで必殺を持つ。

評価:3 イラストアド:5 

守護絶対殺すマン。同コスト・スタッツに裁きの悪魔がいますが、突撃兵は裁きと違って復讐状態に関係なく守護フォロワーが相手なら必殺がつくのが利点です。エンシェントエルフに対しての回答と考えるのが妥当な使いどころだと思います。

 

 

スペル

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生命奪取
6コスト
相手のフォロワー1体に3ダメージ。
自分のランダムなフォロワー1体を+3/+3する。

評価:1 イラストアド:6

コストと効果を考えてもデッキに入れるか悩むカードですね、同コスト帯ではクイーンヴァンパイアやインプランサーと言った強力なフォロワーがいて、3ダメージを考えても鋭利な一裂きがありますし、生命奪取は盤面にしか干渉できない点でも採用自体怪しいカードです。採用してもピン刺しぐらいでしょう。

 

 

アミュレット

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ブラッドムーン
3コスト【カウントダウン4】
ファンファーレ 自分のリーダーは(体力が11以上でも)「復讐」状態になる。
この能力は、このアミュレットが場をはなれるとき失われる。

評価:8 イラストアド:10

新環境で悪さをすると巷で騒がれているカードですね、3ターン目にプレイしたとしてもテンポロスと言う方もいらっしゃいますが4T以降でシナジーを組めるカードが、裁きの悪魔・ディアボリックドレイン・黙示録etcと、とても強力なカードをプレイすることができますし順調にカウントダウンが切れるまで盤面に残っている場合6Tまで体力に関係なく復讐状態なので構築の幅が広がるカードと言えるでしょう。

 

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黒死の仮面
2コスト【カウントダウン5】
自分のリーダーがダメージを受けるとき、そのダメージを0にする。
その後、このアミュレットのカウントダウンをそのダメージの分だけ減らす。
(黒死の仮面が2枚ある場合、それぞれのカードから減らす。)

評価:4 イラストアド:5

疾走など、相手からのダメージを肩代わりさせるのもいいですが、自分の自傷ダメージを肩代わりさせる使い方もできるので、構築次第では輝くかも?なカードです。期待値を込めての評価となります。

 

 以上が新弾【神々の騒嵐】で追加されるヴァンパイアクラス13種のカード紹介・評価になります。他クラスの新規カードとの対比はしていない個人的な評価ですが、新環境では秘術ウィッチドラゴンヴァンパイアが大暴れしそうな印象がありますね。

今回の追加でヴァンパイアは構築の幅が広がり2コストの組み方にはそれぞれプレイヤーの個性も出てきそうでとても楽しみですし、ブラッドムーンは賛否両論聞きますが4コスト以降6コストまで復讐で動けるのはやはり強いと思います、今まで日の目を浴びれなかった復讐ヴァンパイアも絶大な強化を得て大暴れしてほしいと思っています。

 

この記事以外のことでも何かご意見等ございましたら→@3y1_Y8rDC7僕のツイッターアカウントまで気軽にリプライください!

 

では今回も最後までこの記事を読んでいただいて本当にありがとうございました。

【マスター22連勝】かごみ式コントロールロイヤル

こんにちわmoaです。

今日はマスターで22連勝されたかごみさん考案のコントロールロイヤルのデッキをご紹介させて頂きます。

かごみさんとは???

かごみさんはHS(ハースストーン)の春季大会に出場しベスト8になった方です。

HSは春季、冬季と大会があるのですが出場することがまず難しいです。出場できたとしても強者ばかりなのでそれでベスト8はとてもすごいお方なのです!!

 

さてさて!ではデッキを見てください。

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ロイヤルで1コス採用されてないなんて珍しいと思いますが理由は枠がないからのとアドバンスブレーダーでドローするときに邪魔になるの2点です。アレキサンダーの採用についてですが現環境ではテンポエルフなどが流行ってますよね。フェアリーの一掃をしたりヴァンパイア戦ではクイーンヴァンパイアを処理できたりクイーンヴァンパイアで延命しようという相手の作戦も狂わせることができるためいれてます。

 

 

【マリガン】

・PP順に動けるようなマリガンをしてください。事故しないようにマリガンすればOKです!

 

【プレイング】

・徹底的に盤面の処理をして8ターンまでに生き残ればアレキサンダーで殆どどんな状況でも一掃できるので一掃します。1回掃除して後はオリヴィエを出してEP回復すればだいたい勝てます。ですが超越ウィッチ、セラフビショップ、コントロールヴァンパイアと戦う時は守る側ではなく攻める側になりリーサルを狙います。それでも超越ウィッチセラフビショップにほぼ勝てません。ですがセラフが多い環境になるとどこかを削ってオーディンいれると全然違います。コントロールヴァンパイアは長期戦をするとカードアドバンテージでは勝てるんですが顔面を焼かれて死ぬのでとにかくダメージを受けないようにして、間に合うか怪しくなったら相手の動きを制限するためにも除去がないのを祈って必死で殴ります。序盤にダメージを受けずに済めばのんびりいけます!最初に事故って13ぐらいにされると必死にせめないとまずいです。これの対策のためにルシフェルがいたんですが事故るのでヒーリングエンジェルになった経緯があります。プレイングはこんな感じです!

 

【有利・不利について】

テンポエルフ 有利 冥府エルフ 不利
土ウィッチ 五分
超越    無理
アグロヴァンパイア 有利
コントロールヴァンパイア 微不利
ネクロ 有利
ドラゴン 有利
ロイヤル 同型以外有利
疾走ビショ 有利
エイラビショ 有利
セラフビショ 不利(オーディン枚数次第)

 

こんな感じになっております。

 

 

かごみ式コントロールロイヤルはどうだったでしょうか?

質問があればtwitterまで!

かごみさん→@ka3pai4

かごみさんのブログはこちら

http://blog.livedoor.jp/sincetgt/

最後まで見てくれてありがとうございました!

 

【生成コスト14,950】巷で噂のあのカード!?インペリアルヴァンパイアをご紹介

こんばんは、factokiです。

今回ご紹介するデッキは[インペリアルヴァンパイア]です。

名前だけ聞くとかっこいいですけど要は疾走マンモスです....

 

ではさっそくデッキの方を紹介していきます。

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コンセプトとしてまず、[疾走]デッキですのでヴァンパイアに存在する疾走関連のカードはすべて採用しています、そしてもう1つのコンセプトである[インペリアルマンモス]は当然3枚採用しています。

 

○ローコスト

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疾走マンモスで採用されているローコストは上記のカード計15枚になります、その中でも単体で扱えるフォロワーは6枚と少ないと思うかもしれません、眷属の召還はスペルですが1/1のフォレストバットを2体盤面に出せるので2T目に素出ししてもいいですし、ヴァンピィとのコンボでフェイスダメージを狙いに行ってもよく、使い勝手がいいです。

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また、ヴァンパイアには当たり前と言って良いほど採用されている鋭利な一裂きを採用しなかった理由はまずこのデッキは疾走状態或いは優勢の状態で10PPを迎えなければなりません、そこで重要なのが手札差とライフになるんですが、いくら復讐状態時に効果が発動するカードを採用しているからと言って現環境(10/3現在)では10PPになる前に試合が終わります、なので積極的に自傷して行くのは早期に試合を決してしまうので採用を見送りました。

 

○ミドルコスト

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ミドルコスト帯ではローコストでアド損しているボードであったり、ライフ差を取り返せるカードを多く採用しています。

このコスト帯を厚くすることによってデッキの2コスト過多を防ぎ、中盤戦から終盤においての安定したボードコントロールを実現しました、例えば序盤にテンポを取られている盤面でワードローブレイダーを進化し最低でも1:2交換をしたり、体力の大きい裁きの悪魔でボードを取りに行ったり、夜の群れで2点処理しつつ盤面に展開したりと常に優勢を取れるよう意識して終盤戦を迎えましょう。

 

○ハイコスト

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ハイコスト帯ではどうしても盤面を取れなかったときや10PPまでの8,9T目に盤面をクリアする全体8点AOE黙示録を3枚採用、ミドルコストでボードコントロールが出来たならそのままダメージレースで圧を与えられるアルカードギルガメッシュのハイコスト疾走、そして今デッキのコンセプトでもあるインペリアルマンモス!!

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ニュートラル7/6/7のバニラです。

今回この疾走マンモスを作るにあたって僕が注目したのは、スタッツもさることながらマンモスが7コストであること、つまりはデモンコマンダーラウラとあわせて使うことで10PPでマンモスをあいての顔面へダイレクトアタックさせることができるという点!

 

 「でも待って、ヴァンパイアにも7コストでスタッツ優秀なジャガーノートさんが新弾で追加されましたよ?」

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言いたいことは分かります、ただジャガーノートを同じコンセプトで使う場合どうしても復讐状態以外だと自分のフェイスへ4点というのが7T以降デメリットとして大きいと感じてしまうんですよね...あえて10PPに疾走狙って入れるカードでもないですし、その点インペリアルマンモスはデメリットが一切ないので7T進化で盤面に圧をかけることができます。

 

○ヴァンピィちゃん入ってるけどシナジーカード少なくない?

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そうなんです、このデッキヴァンピィは入っているけれど、クイーンヴァンパイアはもちろん夜の群れも1枚しか採用されていないんですよね...何故?と聞かれるとクイーンヴァンパイアに関して言えばエンジェルバレッジの採用があがっているので6PP使った回答が3PPで得られるディスアドという点とそもそもヴァンピィコンボは眷属の召喚でできればいいかなぐらいで考えているからですね、通常ヴァンピィが出ると吸血鬼の古城貴き血牙等で2点以上のバーンダメージを食らってしまうので優先的に処理されます、それを逆手に取った実質守護の役割として採用していますスルーされればされたで進化したり眷属の召喚夜の群れでバーンダメージを与えられるのでスタッツ的にも入れて損はないです。

 

 

○そうは言っても本当に勝てるの?

作ったからには当然、テストプレイもしています。

 対ビショップ

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中盤は厚いミドルコストのカードを駆使して優勢をキープしつつ相手のGMDを突破するためにインペリアルマンモスを進化して盤面をクリア、相手に処理を強要してギルガメッシュでリーサルでした。

相手が進化権を使ってフォレストバットを処理してきた場合はトップから疾走を引くか、復讐状態に入って手札のダークジェネラルでリーサルといった感じですかね。

 

対ドラゴン

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こちらの試合は相手に永遠と復讐調整をされ10PPを迎えても中々マンモスを走らせることが出来なかったのですが、HP管理をしっかりしていればトップで引いた漆黒の契約から無理やり復讐状態に入り、次ターンにインペリアルマンモスを走らせ見事にリーサルに成功した数少ないシーンです、途中ドラゴンガードを3枚処理しているので守護の心配もありませんでした、これもミドル~ハイコスト帯を厚くしているので中盤戦からの戦いには耐えられる程のポテンシャルがあります。

 

 

以上が今巷で噂になっているインペリアルマンモスを採用したヴァンパイアデッキの[インペリアルヴァンパイア]もとい疾走マンモスです、対ドラゴンの画像のように上手くコンボが決まってリーサルを取れればとても深い快感を得られるデッキになっています。

す、少なくとも僕は真面目にデッキを作りましたし、たまにはこういう記事もいいかなと思ってまとめました・・・今後もガチデッキやネタデッキ、変わったコンセプトのデッキ等を紹介していければなと思っています。

 

この記事以外のことでも何かご意見等ございましたら→@3y1_Y8rDC7僕のツイッターアカウントまで気軽にリプライください!

 

では今回も最後までこの記事を読んでいただいて本当にありがとうございました。

 

 

【勝率73%】コントロールヴァンパイア

こんにちわ、moaです。

今回は自分が使っているMCV(メアリーコントロールヴァンパイア)をご紹介させて頂きます。

このデッキは38回しか回してませんが勝率73%あります。 

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ではさっそくレシピから見ていきましょう!

レシピ

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・このデッキは序盤攻めるのもよし守るのもよしという感じになってます。

どのカードも応用力が高く便利です。特にヴァンパイアならではの復讐でコストが下がります。それを活かして1ターンに何枚もプレイして盤面をとるデッキとなってます。しかしメアリーがありハンドに自傷カードがあるなら相手のフォロワーは無視しても自分がリーサルにならない程度なら相手のヘルスをつめることをしたり本当に勝ち方は色々あります。

 

マリガン〜

・どのリーダーでも漆黒の契約は欲しいです。なのでどのカードよりも自分は漆黒の契約を取りにいきます。漆黒の契約握ってるならハンドが潤うので相手の行動にも対応しやすくなりますので漆黒の契約さえハンドにあるなら勝てるだろうとマリガンしてます。

 

プレイング

・自分はこのデッキを使っていていつも頭に置いていることがあります。それは相手の最大打点を考えるということです。当たり前じゃんって思う方もいると思いますがそれって以外と難しいことなんです!このことをいつも頭に置いて毎試合(10ターンくらい)を考えて1日30戦したとしてどんだけ考えないといけないか。まあこの相手の最大打点・有利トレード・自分の次のターンの打点を考えてやっていれば勝てます。

『もっと具体的に言ってくれよ』と思う方はとりあえずこのデッキを回して回したけどなかなか勝てない!ならtwitterでリプでもDMでもしてきてください。

とりあえず三原則を頭にいれてやれば勝てます。

くどいようですが

・相手の次のターンの最大打点

・自分の次のターンの最高打点

・有利トレード

 

しかしこの三原則を守っていても勝てないデッキがあります。それは最近流行りのテンポエルフと超越ウィッチです。

テンポエルフに負ける理由

・相手は手札が尽きることがほぼない。

・横に何回も並べてたくさんバフしてくる。

主にこの2点が理由で負けます。

コントロールヴァンパイアは相手の手札が少なくなるほど勝ちやすくなるデッキなのでハンドを潤しつつ序盤は守って終盤に攻めないと勝てないからです。

しかし、序盤から攻めるプレイングをすると勝率が上がりました。でも黙示録依存には変わりないですけど(>_<)

超越ウィッチに負ける理由

・超越してくるから

この1点だけですwなんかショボく見えますが本当に超越は苦手です。デストロイヤー、スノーマン、クレイゴーレムなど出しちょう超越を2回やられると負けます。MCVは手札が尽きにくいデッキと1ターン高火力が出るデッキに弱いと言うことです。

 超越ウィッチもテンポエルフと同様序盤から攻めるプレイングをすると勝率が上がりました。

なのでウィッチとエルフとマッチングしたらいつもよりアグレッシブに攻めてみるのはどうめしょうか?

 

プレイング参考動画がありますのでこちらもご覧ください。

  1. http://nico.ms/sm29756414
  2. http://nico.ms/sm29759453

 

違う構築のメアリーを採用したコントロールヴァンパイアのデッキの記事はこちらです→http://mtc-shadowverse0809517.hatenadiary.jp/entry/2016/10/01/001626

 

 

最後まで見ていただきありがとうございました。twitterでもデッキのことなどシャドウバースに関することを呟いてるので良かったら覗いてみてくださいtwitterhttps://twitter.com/siruru_0809

【メアリー採用】アグロメアリーヴァンプ

こんにちわ、moaです。

メアリーを使ってみたいんだけどどのような構築にすればいいかよくわからない。メアリーって使えるの?って言う質問がきたのでメアリーを採用したアグロヴァンパイアをご紹介させて頂きます。

 

レシピ

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アグロにしたらこのような構成になりました。

メアリーを軸にしてるので3枚いれてます。とにかく自傷しつつ相手にダメージを与えれるカードを採用しました。調整中の時はユニコやヒーリングエンジェルは入れてなかったのですがあまりにも自傷&相手からのダメージがありフィニィッシュでの鋭利やブラッドができない時があったので入れてます。終盤はアグロなので息切れしますが勝てます。100回くらい回してからこのデッキの勝率を書きたいと思います。

 

マリガン】 

・アグロなのでマナカーブが良くなるようにキープしましょう。

1PPは蠢く死霊>鮮血の花園です。

貴き血牙のキープは絶対にしません!

2PPはユニコ>ブラッドウルフ>ダークサモナー>鮮血の口付け>血の取引です。

フォロワー>スペルという感じです。

3PPはヒーリングエンジェル>漆黒の契約です。

4PP以降はキープしません。1PP2PP3PPの時に行動できるようにマリガンしてください。

 

立ち回り

立ち回りですが序盤はできるだけライフを詰めてください。相手がヴァンパイアでもガンガンヘルスを削りましょう。フィニッシャーは基本的に鋭利、デモンストライク、デモンストームです。メアリーを絡ませれば自傷するカードなら何でもいいのですがスペルは守護関係ないのでスペルでフィニッシュすることが多いです。

参考画像↓

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 このような感じの試合がほとんどです。

 

 【最後に】

・このアグメアヴァンプ(アグロメアリーヴァンプ)でAA帯で4連勝しました。f:id:MTC_Shadowverse:20161001133917p:image

まだまだ改良の余地があると思いますがなかなか強いのでメアリー使いたい!って人にはうってつけのデッキとなってます!質問などありましたらコメントなりツイッターなりでお願いします。最後まで見て頂きありがとうございました!!

 メアリー採用ですが違う構築のヴァンプも記事にありますのでそちらもご覧ください!→http://mtc-shadowverse0809517.hatenadiary.jp/entry/2016/10/01/001626

 

【生成コスト31,750】メアリー採用 ソウルブラッドデッキ ご紹介!!

こんばんは、factokiです。

本日(9/30)アップデートで新弾追加されましたね!

以前アップデート前にデッキ考察させていただいたんですが、今回は実際に使ってみて調整したデッキをご紹介させていただこうかと思います。

新規カード4枚採用【ブラッディ・メアリー軸ヴァンパイアデッキ】考察! - MTC攻略ブログ(前回の考察記事)

 

今回ご紹介するデッキレシピはこれです!!

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マナカーブを見ていただければわかりますが、コントロールだったものをアグロ~ミッドレンジ寄りのデッキに変わりました、理由としては自分がソウルディーラーを使いたくて前回のレシピだと復讐の恩恵をあまり受けられなかったと感じたからですね。

ただ、裁きやディーラーを活かすためにはやはり、ラウラを入れたいのでディアボリックドレインか鮮血の口付けのどちらかと交換するのもありかなと考えています・・・

 

まぁ改良はおいおい、ということで実際に触ってみました!!

 

対ビショップ

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トップで引いた血牙から、ヴァンピィちゃんでリーサルです。

アップデートで追加されたカードによって終盤でのせめぎ合い、ヴァンピィちゃんを建ててからフォレストバットでリーサルを狙うもよし、メアリーから自傷でリーサルを狙うもよし!本当にヴァンパイアは面白いデッキになったと思います。

 

対ヴァンパイア

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対ヴァンパイア戦はメアリーからディーラーと自傷でリーサルです。

相手は古城でフォレストバットを横に並べてくるので8PP時夢の15点バーンも夢じゃなかった?かもですね、こちらの対戦相手の方は自分の進化後ディーラーを放置してたので新弾で触ってみた方だったのかな?って印象でした。

 

まだまだ改良の余地はありそうで、ディーラーを考慮しないなら裁きの悪魔ディアボリックドレインなどを、夜の群れクイーンヴァンパイアと交換してより相手のフェイスを削る構成にしても面白いと思います。

 

また、古城を使ったヴァンパイアも面白いと感じました。

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盤面にあらかじめ置いてあった古城2枚にトップで引いた夜の群れで作動、古城の効果で7点フェイスでリーサルでした、アップデート前は「古城微妙じゃね?」と言ってましたが、古城の可能性を感じた試合でした。

 

どちらも試行回数は少ないものの、終盤でのリーサルの取り易さは上がったと思うので興味がある方は是非ヴァンパイアを使ってみてください!

 

まだまだヴァンパイアを研究していくつもりですし、新弾で追加されたカードを使った面白いデッキ等も紹介していけたらなと思っています、興味がある方はツイッター@3y1_Y8rDC7の方も覗いてください!

 

最後まで記事の方を読んでいただきまして、本当にありがとうございます。

 

【ダークネス・エボルヴ】新しいアグロネクロ!?

こんにちわ、moaです。

先ほどアップデートが終わりましたシャドウバースですがもちろんそのアップデートで気になるのは新弾のダークネス・エボルヴですよね。

そこで今日はダークネスエボルヴのカードを採用したアグロネクロについて書かせて頂きます。

まずはデッキをお見せします。

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現在調整段階ですが結構勝てます。

あれ?ダークネスエボルヴのカード少ないくない?って思った人もいると思いますがまあアグロネクロにはこれくらいしか入れるカードないんですよね。1コスフォロワーで強いのがあれば即採用間違いなしだったのに(>_<)ダークネスエボルヴでアグロ系のデッキはあまり強化されていない印象なので仕方ないですね。

【採用した理由】

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・ハンプティダンプティ

4コスト/攻撃力3/体力3/進化後も攻撃力と体力は変わりません。

 (進化時)お互いのフォロワーに3ダメージ。このフォロワーも含む。

このカードの採用理由はアグロでも序盤低コストを引けず盤面取られてしまっては勝てませんよね。特にロイヤル、エルフに刺さるので入れてます。

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・マリスゴースト

4コスト/攻撃力4/体力2

進化後 /攻撃力6/体力4

ラストワードランダムな自分のフォロワーに攻撃力+2する。

このカードの採用理由はスタッツがいいからとラストワードでバフがあるので倒されにくいです。ラストワードあることによって他のフォロワーを処理しようとしてくれるので4点又は6点顔にいけるのでいいです。処理されても場に他のフォロワーがいればバフされるのでいれてます。

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蝿の王

7コスト/攻撃力4/体力4

進化後/攻撃力6/体力6

ファンファーレと自分のターンの開始時に疾走ドレイン持ちの2/3フォロワー、突進必殺持ちの3/2フォロワー、守護4/4をランダムで1体出す。

このカードはコスト以上の仕事をしてくれるのでいれてます。ランダムですが誰も強いのでいれないわけないです。でもアグロに7コストって重い気もしますが疾走がでたりするのであとちょっとでリーサルなのに・・・みたいなことも防げます。1枚のカードで横に広がるのも良いところです。

 

【まとめ】 

・このデッキは調整中ですが前のアグロネクロの方が強いような気が、、、って思う時がありますがやっぱりこのデッキはこのデッキで良いところがあるな!って思う時があり新鮮味があり楽しいは間違いないです!

このデッキの立ち回りは前のアグロネクロと同じ感じなので誰でも使いやすいと思います!

前のアグロネクロの記事はこちらです→http://mtc-shadowverse0809517.hatenadiary.jp/entry/2016/09/04/002218

最後まで見て頂きありがとうございました。

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